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La muerte en los videojuegos

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Ilustración: Manuel Cabrera.

La vida y la muerte parecen ser dos conceptos que dividen al tiempo y nos encasillan en el mundo de la fugacidad. Al famoso Epicuro de Santos, recordado filósofo griego, se le atribuye una frase que se acomoda sobre la sentencia que representa la vida y la carencia de ella: “La muerte es una quimera: porque mientras yo existo, no existe la muerte; y cuando existe la muerte, ya no existo yo”.

Es de imaginarse que nuestra propia percepción del fin de la vida está influenciada profundamente por el cómo miramos este proceso desde la permanencia en este mundo, es decir, observamos a la muerte desde la vida y eso ha dado connotaciones distintas a cada cultura que ha observado y reflexionado sobre la partida del ser querido.

En el mundo del videojuego, esta dicotomía parece saltarse algunas reglas y nos ha hecho percibir otros conceptos sobre cómo encaramos los desafíos y riesgos dentro de él.

Las ventajas de desenvolverse en un mundo donde morir no representa un problema mayor, llevan al individuo, indudablemente, a comportarse de forma diferente a la que está acostumbrado.

Y es que los videojuegos ofrecen, para muchos de nosotros, no solo la oportunidad de vivir otras vidas, eso es irrefutable, sino que también se nos ofrece la oportunidad de experimentar muchas muertes; en un acto catártico y empírico. 

GTA

En los GTA, por ejemplo, el libre albedrío que se traduce en las calles de las corruptas ciudades en las que transcurren sus historias, no es raro sentir que uno puede cometer crímenes sin más consecuencias que persecuciones policiales o traslados al hospital, que también se antojan emocionantes.

Por eso, solemos darnos licencias en estos juegos y permitirnos, dentro de su virtualidad, ser el villano de turno que riega el crimen por las avenidas.

Dark Souls

En juegos como los de la saga Dark Souls, por ejemplo, al tener una dificultad muy elevada, la muerte ha sido adaptada como una mecánica más que afecta tu partida, pero dando a entender desde el comienzo que verás la pantalla de “Estás muerto” varias veces durante ella.

Y es que el ensayo y error también se vuelve una mecánica para muchos juegos. 

Super Meat Boy

En Super Meat Boy, otro título conocido por su dificultad, el ensayo y error no solo que es una constante, sino que, además, mediante el mecanismo de enseñarnos en tiempo real los intentos fallidos, uno puede contar con una especie de retroalimentación efectiva que posiblemente nos ayude a hacerlo mejor en los siguientes intentos.

…El morir repetidamente en un videojuego puede ser agobiante y hasta nos puede llevar a permitirnos apagarlo y descansar hasta el siguiente intento.

Esta licencia que la vida real no nos permite también ha afectado y naturalizado nuestra percepción del fin de la vida de nuestro personaje. Ahí lo interesante es que, si bien ya no nos preocupamos demasiado por la vida de nuestro personaje tanto como de nuestra vida real, lo que realmente nos mueve a seguir adelante es el desafío que representa querer ver más allá del punto de nuestra muerte.

Y para mí, no hay nada tan humano como querer el conocimiento más allá del fin de la vida.

La muerte en los videojuegos desde su concepción

Por todo esto, muchos diseñadores de videojuegos han intentado darle otras connotaciones a la muerte del personaje, para que esta funcione, en muchos casos, como parte de las mecánicas del juego o de su historia.

A estas alturas del partido, morir en un videojuego es parte imprescindible de la experiencia, salvo contados casos, y darle cierta  frescura al concepto también puede traer experiencias más genuinas, aún para jugadores experimentados. Juegos de supervivencia con muerte permanente, como Don’t starve together o ZOMBI, ofrecen situaciones en donde la desaparición de tu personaje puede implicar un desperdicio de varias horas jugadas o un cambio total de la experiencia al intentarlo nuevamente.

Aún así, no nos libramos del ensayo y error, puesto que un jugador hará las cosas muy diferentes cuando se encuentre jugando bajo presión, aún cuando sigue dentro de un juego donde la muerte no es el fin.

La muerte como mensaje

“Los juegos no solo deben ser divertidos. Deben enseñar o despertar un interés en otras cosas”, decía alguna vez el icónico diseñador de juegos Hideo Kojima, y tenía razón, ya que muchas veces la muerte de un personaje nos trajo consigo el dolor y hasta el llanto. Si hablamos de la muerte como concepto narrativo, no podemos dejar de mencionar un par que son icónicas en este mundillo:

La muerte de Sara al comienzo de The Last of Us, no solo se convierte en el motivo de avance principal para su padre y protagonista, Joel, sino también para el jugador. El peso de esta pérdida es algo que se nota en el desarrollo del personaje y que nosotros como jugadores también llevaremos en la memoria en cada pasillo que nos lleve a la conclusión de la historia. Así también, el final de Red Dead Redemption, creo yo, es uno de los más emotivos y emblemáticos de toda la narrativa de los juegos de video.

Durante todo el título, hemos conducido al protagonista a su inevitable muerte, no obstante, John Marston, la asume y confronta; enfrenta a decenas de hombres él solo con su revólver, en una misión final donde la supervivencia es imposible. Por eso duele tanto: lo hemos visto crecer como personaje, desarrollarse, dejar de ser una mala persona, y al final del viaje, acepta su muerte con valor y orgullo.

En estos ejemplos, los jugadores hemos pasado el filtro de la banalidad con la que nos tomamos la muerte dentro del videojuego y la hemos ascendido a un concepto más empático.

En estos casos, como en otros bien conocidos (como el de Aeris en Final Fantasy VII o Andrew Ryan en Bioshock), el diseño y narrativa del juego están tan bien logradas que hasta llegamos a sentirnos de luto por ellos, aquella sensación de vacío que solo aparece ante la ausencia permanente de quien ha sido querido. 

Jean Giraudoux decía: “No tengo miedo de la muerte. Es el juego que uno acepta para poder jugar el juego de la vida”, y se puede pasar esta frase al mundo del videojuego sin ningún problema. Este miedo a la muerte que, muchas veces en la vida real, nos limita y acompleja, en el mundo del videojuego no existe o se vuelve borroso.

Quizá la ventaja que nos permite el ensayo y el error dentro de los mundos virtuales es un reflejo innato, humano, de nuestro intento por permanecer en esta realidad. Y quizá, también, nuestro devenir en este mundo sea una buena excusa para también salir a buscar una vida extra.