The Last of Us no es ‘otra’ serie postapocalíptica

The Last of us
Ilustración: Juan Fernando Suárez.
No se trata de una serie acerca de “ir matando” infectados, sino de una obra sobre la condición humana en situaciones extremas, que empezó como videojuego.

Zombis, invasiones alienígenas, epidemias, catástrofes… La idea del fin del mundo como lo conocemos no puede ser más trillada, pero sigue causando tanta fascinación como cuando escuchamos por primera vez el relato bíblico del gran diluvio, en el que Dios escogió una pequeña parte de su creación para salvarla y, así, permitir la supervivencia de las especies. 

Personajes como Noé, su misión con el arca y los periplos de todo aquel que perdura en un mundo distópico, han sido centro de interés y fuente de inspiración para miles de libros, películas y juegos de video. La necesidad de sobrevivir, de ser ese que camina en medio de la desolación sorteando todo tipo de situaciones límite, de ser ese que busca la vida entre los vestigios de un mundo que empieza a resignificarse ante sus ojos, nos sitúa, de manera inevitable, ante la interrogante: ¿y si fuera yo quien sobrevive?

Historias que importan

The Last of Us, la nueva serie postapocalíptica de HBO Max, está basada en el juego de video homónimo creado por Neil Druckmann y desarrollado por Naughty Dog para PlayStation 3 en 2013. Está protagonizada por nuestro papá luchón favorito Pedro Pascal (The Mandalorian) y Bella Ramsey (Game of Thrones), quienes interpretan a Joel y Ellie durante su travesía por Estados Unidos, luego de que una gran infección causada por un virus que azota a la humanidad. 

Hasta ahí nada que no hayamos visto. Sin embargo, con una cinematografía impresionante a cargo de Craig Mazin (Chernobyl, 2019) y música del renombrado compositor Gustavo Santaolalla, la serie de nueve episodios ha logrado romper con la mala racha de las adaptaciones fílmicas o televisivas de videojuegos, posicionándose como una de las mejores en lo que va del año. 


¿Qué es lo que atrapa a los espectadores que no han jugado ni tienen interés en el videojuego?

The Last of US pone sobre la mesa la capacidad que tenemos de simpatizar e identificarnos con personajes como Joel y Ellie, cuando se nos presentan escenarios que ponen a prueba la naturaleza humana. El ser humano libera su instinto cuando afronta una situación en la cual debe sobrevivir sin importar las circunstancias, los eventos traumáticos del pasado, las condiciones desfavorables, etc. 

¿Quién no querría convertirse en un historiador personal de alguien que no conoció el mundo antes de una catástrofe como la que nos presenta la serie? Aunque quizás las preguntas deben ir a las formas y circunstancias específicas en que ese vínculo sucede. ¿Cómo explicarle a alguien la emoción de un mundial de fútbol? ¿Cómo transmitir la idea de ver a Messi alzando su copa en el tramo final de su carrera? ¿Cómo sería, de algún modo, ser el responsable de establecer un vínculo entre el mundo de antes y el mundo de ahora (y crear un nexo afectivo, experiencial, cultural, civilizatorio entre el pasado y el futuro), como lo es Joel para Ellie en la siguiente escena?

Cuando estés perdido en la oscuridad, busca la luz

Luego de la muerte de su hija a manos de los soldados de Fedra y dos décadas después de que se presentara la primera infección causada por el hongo Cordyceps, Joel se ha convertido en un hombre frío, capaz de matar, robar, contrabandear o cumplir con cualquiera que sea la tarea asignada para alcanzar sus objetivos. 

No procesar su duelo es, quizás, la parte medular del comportamiento errático de Joel, su mecanismo de defensa, su manera de no enfrentarse a la pérdida. En algún momento, todos hemos estado, en mayor o menor medida, en una situación similar, por lo que aun cuando en un primer momento los cuestionamientos morales se nos cruzan por la mente, no podemos evitar pensar en lo que haríamos si estuviéramos en sus zapatos. 

Es bastante común simpatizar con personajes con moralidad reprochable en pos de aquel tipo de entretenimiento que nos genera placer y nos permite despojarnos de las consecuencias que podríamos enfrentar en situaciones similares en la vida real, además de que nos otorga carta blanca para ponernos del lado del personaje, sin importar qué haga o deje de hacer. 

En The Last of Us ese contexto no puede ser más idóneo. ¿Quién no perdería la cabeza en un mundo que ya se fue al carajo? Y similar actitud tenemos cuando accedemos a narrativas en videojuegos, a ficciones audiovisuales en las que nos permitimos cometer actos que, en mundo real, consideraríamos atroces. 

Para muestra esta escena:

A esto debemos añadir que el actor Pedro Pascal ha cumplido ya otro rol como figura paterna. Muchos de los fans de The Last of Us tienen una vinculación previa con el personaje que interpreta en la serie The Mandalorian, por lo que ya lo sienten cercano, más aún cuando la naturaleza de los dos personajes, en ambas series, es tan parecida.

La familiaridad del rol y la familiaridad motivacional de un padre (biológico o no) dispuesto a cualquier cosa por proteger a quien tiene a cargo nos permite comprender o estar más abiertos a empatizar con él. Incluso en las redes sociales se fantasea y bromea sobre este tema como podemos ver en los memes a continuación. 

De la misma manera, Ellie, quien es huérfana y ha sido educada por el Estado (obedeciendo las normas y reglamentos impuestos), nos es también sumamente próxima, por su vulnerabilidad y desarraigo (y luego por su determinación y valentía).  En el capítulo 7, “Los que quedan atrás”, durante un flashback previo a que los protagonistas se conocieran y emprendieran su viaje, podemos ahondar más en el pasado de Ellie, y conectar con una de las emociones más contundentes que nos evocan ciertos personajes: la compasión. 

Si a esto le sumamos que es, precisamente, ella quien nos resulta más simpática en la serie, caemos redondos al momento de querer velar por su bienestar: es decir, el observador, definitivamente alguna vez en la vida, ha pasado por un momento de miedo, vulnerabilidad o pérdida.

La siguiente escena nos sitúa en uno de los momentos más emotivos en lo que va de la primera temporada; además de que es el momento en el que se devela cómo la cicatriz de la mordida del brazo de la protagonista adquiere un significado doble. 

Para el filósofo estadounidense Alvin Plantinga, “la simpatía por un personaje lleva al espectador a mostrar especial interés en el bienestar del personaje y a desarrollar fuertes preocupaciones sobre los resultados de la historia”. 

Así emprendemos la travesía con Joel y Ellie, y se nos invita de manera lenta, tal como si cruzáramos a pie un país tan grande como Estados Unidos, a ponernos en el lugar de los personajes, a imaginarnos de manera activa que nos encontramos en esa misma encrucijada y a entender que, finalmente, no se trata de una serie sobre “ir matando” infectados, sino de una obra sobre la condición humana en situaciones extremas. ¿Qué más aventura que sufrir, reír pese a todo, asesinar, perder junto a nuestros héroes?

Ellie y Joel durante su viaje.

Una persona a quien salvar

Ahora bien, en escenarios tan poco favorables ¿qué es lo que nos impulsa a seguir viviendo? “Yo odiaba al mundo y estaba feliz de que murieran todos, pero estaba equivocado, porque había una persona a la que valía la pena salvar”, decía uno de los personajes en la carta que deja para Joel antes de morir durante el capítulo titulado “Long, long time”. 

Si escogemos al azar cualquier momento histórico de la humanidad, las muestras de la determinación de nuestra especie para sobreponerse ante escenarios adversos, aún en los más crudos momentos, están a la vista. Un gladiador dejará todo en la arena por sobrevivir. Algo similar harán los prisioneros de guerra y los sobrevivientes de sequías, catástrofes naturales o pandemias. Sea cual sea el escenario en el que nos encontremos, nuestro primer impulso es y será siempre el de prevalecer. 

Diría Schopenhauer: “Esto es la voluntad de vivir, que se muestra como un incansable impulso, una pulsión irracional, que no encuentra su razón suficiente en el mundo exterior”.

Esto se vuelve aún más complejo cuando ya no solo nos reconocemos como individuos, sino que también nos reconocemos en el otro, en esa voluntad que es también el otro que busca sobrevivir. Joel y Ellie se reconocen de esta manera, se vuelven uno ante la adversidad. Aceptan que la vida está marcada por el dolor de sus circunstancias presentes, pero comparten el viaje, son mutuamente esa “otra persona a quien salvar”, salvándose, de esta manera, a sí mismos. 

La escena siguiente ejemplifica lo antes señalado. Joel está al borde de la muerte y Ellie, lejos de huir o abandonarlo (aun cuando él se lo pide), se queda para ayudarlo y cose la herida con sus propias manos.

En un primer momento Joel trataba de transportar a Ellie de un punto a otro (como si fuera una encomienda parlante a cargo de DHL), con el trascurrir de los episodios, no obstante, esta se convierte en una historia de carretera en la que los lazos entre los personajes se vuelven un asunto muy importante. 

Bill y Frank durante sus últimos momentos de vida.

Un juego inolvidable

No debemos olvidar que The Last of Us está basada en un juego de video y que es todo un mérito del creador ofrecernos una historia tan llena de matices y espacios para la reflexión, con personajes bien construidos con los que podemos identificarnos, haciendo de la experiencia audiovisual algo íntimo, manteniendo la atención de quienes, quizás después de ver la serie, le den una oportunidad al videojuego de origen, ya que la narrativa que allí se nos presenta adquiere cada vez más relevancia para comprender los matices de la serie. 

Si bien para el gamer puede parecer que esta serie (sobre la que ya se confirmó la segunda temporada) está incompleta, la experiencia por participar solamente como espectador, la necesidad de saber un poco más sobre el desarrollo de los personajes o situaciones con las que se tiene ya un vínculo y que no se alcanzan a contar en el videojuego, lo llevan a intentar entender que, aunque son narrativas distintas, ambas comulgan. Con respecto a este tema, Craig Mazin, uno de los creadores de serie, apunta: “Los llevaremos a lugares que no han conocido en el juego. Conocerás a gente que no has conocido en el videojuego e incluso completaremos partes interesantes de la historia de fondo que no se han contado. Todo está integrado, por supuesto, todo se siente en una sola pieza. (…) Pienso que ya sea que lo hayas jugado o no, siempre habrá algo que te mantendrá al final de tu asiento”.

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